تابناک تأثیر بازی‌های دیجیتال بر سلامت روان نوجوانان را بررسی کرد؛

نسلی پشت صفحه موبایل؛ بازی‌های دیجیتال با زبان و روابط نوجوانان چه می‌کنند؟

گروه استان‌ها - بازی‌های موبایلی، رایانه‌ای و کنسولی، شیوه سرگرمی، سخن‌گفتن و دوست‌یابی کودکان و نوجوانان را تغییر داده‌اند. این تغییر به‌خودی‌خود نشانه بحران نیست، اما هنگامی که بازی جای خواب، تحرک، مطالعه، گفت‌وگوی خانوادگی و ارتباط حضوری را می‌گیرد، می‌تواند رشد اجتماعی و عاطفی نوجوان را تحت‌تأثیر قرار دهد.
کد خبر: ۱۲۲۶۹۰۸
تاریخ انتشار: ۰۳ مرداد ۱۴۰۵ - ۰۸:۱۸ 25 July 2026

نسلی پشت صفحه موبایل؛ بازی‌های دیجیتال با زبان و روابط نوجوانان چه می‌کنند؟

به گزارش خبرنگار تابناک از استان اصفهان، در گوشه‌ای از مهمانی خانوادگی نشسته، هدفون در گوش دارد و چشم از صفحه تلفن همراه برنمی‌دارد. پاسخ‌هایش به پرسش‌های بزرگ‌ترها از چند کلمه فراتر نمی‌رود: «الان»، «نمی‌دانم»، «بعداً». چند لحظه بعد، هنگام بازی با هیجان حرف می‌زند، هم‌تیمی‌هایش را هدایت می‌کند و برای پیروزی گروهش نقشه می‌کشد.

این تصویر برای بسیاری از خانواده‌ها آشناست؛ نوجوانی که در خانه حضور دارد، اما بخشی از ذهن، هیجان و روابطش در جهانی دیگر جریان دارد. او ممکن است در جمع خانوادگی کم‌حرف به نظر برسد، اما در فضای بازی آنلاین، اجتماعی، فعال و حتی هدایت‌کننده یک گروه باشد. همین دوگانگی پرسشی مهم را ایجاد کرده است: آیا نوجوانان امروز در حال ازدست‌دادن مهارت‌های ارتباطی‌اند یا فقط شکل تازه‌ای از ارتباط را تجربه می‌کنند.

تلفن همراه، رایانه و کنسول بازی دیگر ابزارهایی حاشیه‌ای در زندگی نسل جدید نیستند. آنها به بخشی از اوقات فراغت، روابط دوستانه، زبان روزمره و حتی هویت اجتماعی نوجوانان تبدیل شده‌اند. بازی‌های آنلاین از یک‌سو امکان رقابت، همکاری و دوست‌یابی را فراهم می‌کنند و از سوی دیگر، در صورت استفاده بی‌ضابطه، ممکن است خواب، تحرک، درس و گفت‌وگوی خانوادگی را به حاشیه برانند.

مساله اصلی، بنابراین، فقط مدت‌زمان بازی نیست؛ مهم‌تر آن است که بازی چه جایگاهی در زندگی نوجوان پیدا کرده و جای کدام تجربه‌های ضروری دوران رشد را گرفته است.

جغرافیای دوستی تغییر کرده است

تا دو دهه پیش، بخش مهمی از روابط اجتماعی کودکان در کوچه، مدرسه، زمین بازی و مهمانی‌های خانوادگی شکل می‌گرفت. کودک در این فضاها فقط سرگرم نمی‌شد؛ مذاکره می‌کرد، نوبت را رعایت می‌کرد، اختلاف‌ها را حل می‌کرد و شکست را می‌پذیرفت.

امروز بخشی از این تجربه به فضای دیجیتال منتقل شده است. نوجوان می‌تواند بدون خروج از خانه وارد یک گروه شود، نقش مشخصی بگیرد و با دیگران همکاری کند. در این جهان، علاقه مشترک و مهارت در بازی گاهی بیش از نزدیکی جغرافیایی در شکل‌گیری دوستی مؤثر است.

«فاطمه رضوی» جامعه‌شناس و پژوهشگر مسائل نوجوانان، می‌گوید: «محل اجتماعی‌شدن نسل جدید تغییر کرده است. در گذشته کوچه، مدرسه و خانواده گسترده اصلی‌ترین محیط‌های شکل‌گیری روابط بودند، اما اکنون بخشی از این فرایند به شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های آنلاین منتقل شده است. به یک معنا، محله نوجوان امروز ممکن است یک سرور بازی باشد؛ محله‌ای بدون جغرافیا که افراد براساس علایق مشترک در آن یکدیگر را پیدا می‌کنند.»

این تحول را نمی‌توان صرفاً یک تهدید دانست. برخی نوجوانان خجالتی یا کسانی که در محیط واقعی امکان کافی برای ارتباط ندارند، در بازی‌های گروهی فرصتی برای حضور و ابراز توانایی پیدا می‌کنند. بنابراین، همه روابط آنلاین سطحی و همه روابط حضوری عمیق نیستند. پرسش مهم این است که ارتباط دیجیتال چه چیزی به زندگی نوجوان افزوده و چه چیزی را از آن حذف کرده است.

دوست‌یابی آنلاین می‌تواند حمایتگر و پایدار باشد، اما ارتباطی که عمدتاً حول امتیاز، رقابت یا انجام مأموریت شکل گرفته، همیشه به دوستی عمیق عاطفی تبدیل نمی‌شود. ممکن است نوجوان ده‌ها هم‌بازی داشته باشد، اما هنگام اضطراب، شکست تحصیلی یا تعارض خانوادگی، کسی را برای گفت‌وگویی صمیمانه در کنار خود نبیند.

نگرانی زمانی آغاز می‌شود که نوجوان فقط در فضای آنلاین احساس امنیت و تعلق کند و حضور در جمع واقعی برایش دشوار یا بی‌معنا شود. اگر ارتباط دیجیتال در کنار خانواده، مدرسه، ورزش و دوستی حضوری قرار گیرد، بخشی از زندگی اجتماعی اوست؛ اما اگر جای همه آنها را بگیرد، باید علت این جایگزینی بررسی شود.

نسلی پشت صفحه موبایل؛ بازی‌های دیجیتال با زبان و روابط نوجوانان چه می‌کنند؟

 واژه‌های تازه یا فقر زبانی؟

اصطلاحات تخصصی بازی، کلمات انگلیسی و عبارت‌های کوتاه، وارد گفتار روزمره نوجوانان شده‌اند. بسیاری از والدین می‌گویند فرزندانشان هنگام صحبت با دوستان خود پرانرژی‌اند، اما در برابر خانواده با جمله‌های کوتاه پاسخ می‌دهند.

بااین‌حال، نمی‌توان به‌سادگی گفت بازی‌های دیجیتال دایره واژگان نوجوانان را کاهش می‌دهند. بسیاری از آنان در جهان بازی، مجموعه‌ای گسترده از واژگان تخصصی می‌آموزند و می‌توانند درباره شخصیت‌ها، تجهیزات و راهبردهای بازی با جزئیات صحبت کنند.

مشکل احتمالی زمانی پدیدار می‌شود که این توانایی به دیگر عرصه‌های زندگی منتقل نشود؛ یعنی نوجوان برای توضیح یک راهبرد در بازی واژه‌های فراوان داشته باشد، اما نتواند اضطراب، خشم، شرمندگی یا تنهایی خود را توضیح دهد.

رضوی می‌گوید: «هر نسل زبان ویژه خود را می‌سازد و بخشی از این زبان، نشانه عضویت در گروه همسالان است. اصطلاحات بازی برای نوجوان کدهایی هستند که به او احساس تعلق می‌دهند. مشکل زمانی شکل می‌گیرد که بزرگ‌ترها این زبان را مسخره کنند و نوجوان نیز زبان خانواده را بیگانه با جهان خود ببیند. در این حالت، تفاوت زبانی به شکاف عاطفی تبدیل می‌شود.»

زبان فقط با شنیدن کلمات رشد نمی‌کند. نوجوان باید فرصت داشته باشد روایت کند، دلیل بیاورد، مخالفت خود را توضیح دهد و احساساتش را نام‌گذاری کند. ارتباط سریع در بازی، هرچند برای هماهنگی گروهی مفید است، نمی‌تواند جای گفت‌وگوی عمیق خانوادگی، مطالعه و تجربه‌های حضوری را بگیرد.

همچنین، ارتباط رودررو فقط از کلمات تشکیل نشده است. حالت چهره، لحن صدا، سکوت، زبان بدن و تماس چشمی، همگی بخشی از معنای گفت‌وگو هستند. شواهد علمی محکمی وجود ندارد که بازی به‌تنهایی و مستقیماً تماس چشمی نوجوان را کاهش دهد؛ اما مهارت‌های اجتماعی به تمرین نیاز دارند. اگر فرصت حضور در موقعیت‌های واقعی کم شود، تجربه نوجوان برای شناخت نشانه‌های غیرکلامی و حل تعارض نیز محدودتر خواهد شد.

گاهی بازی علت انزوا نیست، پناهگاه نوجوان است

یکی از خطاهای رایج این است که همه مشکلات رفتاری و عاطفی نوجوان به تلفن همراه نسبت داده شود؛ درحالی‌که رابطه میان بازی، اضطراب، انزوا و افسردگی ممکن است دوطرفه باشد.

نسیم عبدلی روان‌شناس کودک و نوجوان، توضیح می‌دهد: «گاهی بازی افراطی نوجوان را از خانواده و دوستان دور می‌کند، اما گاهی نوجوانی که پیش‌تر احساس تنهایی، اضطراب یا طردشدگی داشته، به بازی پناه می‌برد. ممکن است در مدرسه دوست نزدیکی نداشته باشد یا در خانواده فرصت گفت‌وگوی امن پیدا نکند. در چنین شرایطی، بازی برای او فقط سرگرمی نیست؛ محیطی است که در آن احساس توانمندی و تعلق می‌کند.»

اگر خانواده بدون شناخت مسئله اصلی، تلفن همراه را ناگهان از نوجوان بگیرد، ممکن است تنها پناهگاه او را حذف کند، بی‌آنکه اضطراب، تنهایی یا تعارض خانوادگی را برطرف کرده باشد. بنابراین پیش از اعمال محدودیت باید پرسید نوجوان چرا تا این اندازه به بازی نیاز پیدا کرده است.

زیاد بازی‌کردن همیشه به معنای اختلال نیست. آنچه استفاده را نگران‌کننده می‌کند، ازدست‌رفتن کنترل و ایجاد اختلال پایدار در زندگی روزمره است. به‌جای تمرکز صرف بر ساعت، باید دید بازی چه چیزهایی را حذف کرده است. به‌هم‌خوردن خواب، افت محسوس تحصیلی، رهاکردن فعالیت‌های موردعلاقه قبلی، پنهان‌کاری، بی‌توجهی به مسئولیت‌ها و واکنش‌های شدید و مداوم هنگام قطع بازی، از نشانه‌های هشدار هستند.

استفاده از بازی به‌عنوان تنها راه مقابله با خشم، اضطراب یا غم نیز اهمیت دارد. تشخیص اختلال بازی باید به‌وسیله متخصص انجام شود و نمی‌توان هر نوجوان علاقه‌مند به بازی را گرفتار «اعتیاد» دانست.

خواب؛ نخستین قربانی بازی‌های شبانه

یکی از ملموس‌ترین پیامدهای استفاده بی‌ضابطه، اختلال در خواب است. نوجوان ممکن است برای پایان‌دادن یک مرحله یا همراهی با دوستان، زمان خواب خود را بارها به تعویق بیندازد. هیجان رقابت نیز خوابیدن را دشوارتر می‌کند.

 کمبود خواب فقط به خستگی صبحگاهی محدود نیست. نوجوان کم‌خواب ممکن است در مدرسه تمرکز کمتری داشته باشد، تحریک‌پذیرتر شود و در برابر ناکامی واکنش شدیدتری نشان دهد. گاهی آنچه خانواده تنبلی، بی‌حوصلگی یا پرخاشگری می‌بیند، با بی‌نظمی مزمن خواب ارتباط دارد.

ممکن است چرخه‌ای شکل بگیرد: نوجوان شب تا دیر وقت بازی می‌کند، صبح خسته است، در مدرسه عملکرد مناسبی ندارد و عصر برای فرار از احساس ناکامی دوباره به بازی پناه می‌برد. حفظ ساعت خواب، بیرون‌بودن وسایل دیجیتال از اتاق و پایان‌دادن به بازی مدتی پیش از خواب، از مهم‌ترین قواعد خانوادگی است.

از سوی دیگر، بازی‌ها معمولاً بازخوردی سریع ارائه می‌کنند؛ بازیکن با عبور از هر مرحله امتیاز یا جایزه می‌گیرد. در مقابل، موفقیت در درس، ورزش یا روابط اجتماعی به صبر و تحمل ناکامی نیاز دارد.

اگر بخش عمده اوقات فراغت نوجوان در محیط‌هایی با پاداش فوری سپری شود، فعالیت‌های کندتر زندگی واقعی ممکن است جذابیت کمتری برای او پیدا کنند. این مساله درباره همه نوجوانان یکسان نیست، اما حفظ فعالیت‌هایی که نیازمند صبر و تمرکزند، برای ایجاد تعادل اهمیت دارد.

نسلی پشت صفحه موبایل؛ بازی‌های دیجیتال با زبان و روابط نوجوانان چه می‌کنند؟

گفت‌وگو را با مصادره تلفن آغاز نکنید

خانواده‌ها معمولاً زمانی مداخله می‌کنند که تعارض به اوج رسیده است. والدین بارها خواسته‌اند بازی متوقف شود و سرانجام تلفن همراه یا کنسول را با خشم جمع‌آوری کرده‌اند. این شیوه شاید در کوتاه‌مدت بازی را متوقف کند، اما لزوماً خودکنترلی را به نوجوان نمی‌آموزد.

مریم انصاری مربی پرورشی، می‌گوید: «خانواده باید از شناخت بازی آغاز کند، نه مصادره وسیله. والدین باید بدانند فرزندشان چه بازی‌هایی انجام می‌دهد، با چه کسانی در ارتباط است و چه چیزی در آن بازی برایش جذاب است. اگر نخستین واکنش خانواده تهدید و تحقیر باشد، نوجوان بخش دیجیتال زندگی خود را پنهان می‌کند.»

چند دقیقه تماشای بازی یا پرسیدن درباره شخصیت‌ها و مراحل می‌تواند مسیر گفت‌وگو را باز کند. این همراهی به معنای موافقت با استفاده بی‌حدومرز نیست؛ بلکه نشان می‌دهد خانواده پیش از قضاوت، جهان نوجوان را شناخته است.

قانون‌گذاری ضروری است، اما قوانین باید در زمان آرامش، به‌صورت روشن و متناسب تعیین شوند. خانواده می‌تواند درباره ساعت بازی، خواب، تکالیف، وعده‌های غذایی و فعالیت بدنی به توافق برسد. پیامد زیرپاگذاشتن توافق نیز باید از قبل مشخص باشد، نه اینکه هر بار براساس خشم والدین تغییر کند.

قانون باید خانوادگی باشد، نه فقط مخصوص نوجوان. والدینی که هنگام غذا و گفت‌وگو دائماً تلفن همراه در دست دارند، نمی‌توانند انتظار داشته باشند فرزندشان صفحه‌نمایش را کنار بگذارد. تعیین وعده‌های غذایی و زمان پیش از خواب به‌عنوان «زمان بدون صفحه» زمانی مؤثر است که همه اعضای خانواده به آن پایبند باشند.

ممنوعیت بدون جایگزین، راه‌حل نیست

نمی‌توان از نوجوان خواست ساعت‌های بازی را کنار بگذارد، اما برای اوقات فراغت او برنامه جذاب و در دسترسی فراهم نکرد. اگر بازی از نوجوان گرفته شود و او با خانه‌ای خاموش، والدینی خسته و نبود امکانات تفریحی تنها بماند، احتمال همکاری کاهش می‌یابد.

جایگزین باید با علایق نوجوان ارتباط داشته باشد؛ ورزش، فعالیت هنری، گردش، بازی گروهی، رفت‌وآمد با دوستان یا حضور در برنامه‌های فرهنگی می‌تواند بخشی از این جایگزین باشد.

این مساله مسئولیت را از خانواده فراتر می‌برد. کمبود فضاهای امن بازی، هزینه فعالیت‌های ورزشی و فرهنگی و کاهش ارتباطات محله‌ای، تلفن همراه را به ارزان‌ترین و در دسترس‌ترین سرگرمی تبدیل کرده است. مدیریت شهری، مدارس و نهادهای فرهنگی باید با توسعه کتابخانه‌های فعال، مراکز فرهنگی محله‌محور، زمین‌های ورزشی و رویدادهای نوجوان‌محور، امکان تجربه حضور در جمع واقعی را فراهم کنند.

مدرسه نیز باید قواعد زیست دیجیتال را آموزش دهد؛ از حفظ حریم خصوصی و مقابله با قلدری سایبری تا شناخت خریدهای درون‌برنامه‌ای و خطر ارتباط با افراد ناشناس. هدف، هراس‌آفرینی درباره فناوری نیست؛ نوجوان باید بیاموزد از ظرفیت‌های فضای دیجیتال استفاده کند، بدون آنکه اختیار زمان، اطلاعات شخصی و روابط خود را از دست بدهد.

همه بازی‌ها نیز یکسان نیستند. رده‌بندی سنی، محتوای بازی، امکان گفت‌وگوی آنلاین، خریدهای درون‌برنامه‌ای و ارتباط با کاربران ناشناس باید مورد توجه قرار گیرد. پرسش دقیق این نیست که «بازی خوب است یا بد؟»؛ باید پرسید نوجوان چه بازی‌ای انجام می‌دهد، چرا آن را انتخاب کرده، با چه کسانی بازی می‌کند و این سرگرمی جای کدام فعالیت‌های زندگی او را گرفته است.

مساله بازی نیست، جایگزین‌شدن زندگی است

نوجوانی که در مهمانی خانوادگی سر در تلفن همراه دارد، الزاماً فردی منزوی یا ناتوان در ارتباط نیست. ممکن است همان لحظه با دوستانش همکاری کند، تصمیم بگیرد، شکست بخورد و دوباره تلاش کند. بخشی از زندگی اجتماعی نسل جدید به محیطی منتقل شده که بسیاری از بزرگ‌ترها زبان و قواعد آن را نمی‌شناسند.

بااین‌حال، خطر از جایی آغاز می‌شود که بازی از یک سرگرمی به مرکز زندگی تبدیل شود؛ زمانی که خواب، تحرک، مطالعه، گفت‌وگوی خانوادگی و دوستی حضوری یکی پس از دیگری عقب‌نشینی کنند.

راه‌حل، بیرون‌کشیدن اجباری نوجوان از جهان دیجیتال نیست. خانواده باید از کنترل‌گری صرف به مدیریت مشارکتی برسد؛ مدرسه باید سواد زیست دیجیتال را آموزش دهد و شهر باید امکان واقعی بازی، حرکت، حضور و تعلق را برای نوجوانان فراهم کند.

پرسش اصلی این نیست که چگونه نسل جدید را از جهان دیجیتال بیرون بیاوریم؛ پرسش این است که چگونه اجازه ندهیم جهان دیجیتال، تمام جهان آنان شود.

انتهای پیام/

آخرین اخبار